[ゲーム語り]なぜ東コンは失敗したのか

リリース直後、これは神ゲーだと思った。
そして課金しまくった。

神ゲーだと思った理由は、

  1. 技術介入(ガードと回避の2択)
  2. スキップチケット
  3. ストーリーがハーレムじゃない
  4. 星5が1~2体いれば遊べる難易度

神ゲーだと思った理由

まず1つ目。技術介入が良かった。

東コンは、長押しでガード、フリックで回避ができる。回避は無敵フレームがついてる。
イメージは、モンハンの大剣に近い。基本は回避だけど、咆哮はガードで受ける。そういう使い分けができる点が面白かったし、ゲームをプレイしてる感覚になれた。

でも、技術介入するゲームは、雑魚戦が面倒くさくなるし、素材集めの周回がダルい。

そこで2つ目。スキップチケット。
クリア済みのミッションをスキップして、素材だけ集められる。

運営はこのチケットを大量にバラまいた。だから途中から「スキップゲー」だった。で、これは技術介入と相性が良かった。

周回はスキップ→育成→ボスとかイベント戦だけ手動で遊ぶ

育成を楽しみつつ、ゲームバトルも楽しめるバランスだと思う。

そして3つ目。ハレームじゃない。
別にハレームが悪いわけじゃないけど、ハーレムだとプレイヤーは半減する。

男性に寄り過ぎると男しかやらないし、女性に寄り過ぎると女しかやらない。

歴代ランキング上位のパズドラ、モンスト、クラクラ、白猫、FGO、ツムツム、グラブルあたりは男女向け。デレステがちょっと男性寄りっぽいけど、「アイドル」「音ゲー」って要素があるからハーレムゲーではなさそう(デレステはやったことない)。

とにかく、大勝利するには「男女ともに遊べる」ってのが重要だと思ってる。

で、最後に難易度。

最高レアが2体くらいで攻略できるし、無課金でも2体は手に入った。
イベントも良かった。

だけど、東コンは伸びなかった。
その理由を考えてみる。

なぜ東コンは失敗したのか

ゲームのシューティング化

ゲーム難易度は良かったけど、

操作の難易度はちょうどよくなかった。

良かった点で「技術介入」を書いたけど、東コンはユーザーに「技術」を求めすぎた。

途中からスーファミ時代の2Dシューティングみたいになってて、ゲーム慣れしててもクリアできないくらい。

  1. シューティング上手い人が高難易度を希望
  2. 難易度が上がる
  3. 人が減る
  4. 残った人は上手いので、高難易度を希望
  5. さらに人が減る

東コンのイベントには、この流れを感じた。

周りでやめてった人はみんな「難しい!」って言ってたし、せっかくVチューバーのコラボで集めたライト層を、自ら蹴散らしてしまった。

やることない

上限を開放するのが遅すぎた。
途中で育成が終わってしまい、途中でやることがなくなった。

開放したら開放したで「素材を集めるのにスキップで回して終わり」っていう作業に……。

どうしたら良かったのか考える

素材集めのモチベーションを増やす

素材収集のモチベーションで1番簡単なのは「最強キャラを作りたい」って欲求を持たせること。
だけど、それはガチャ依存のゲームでは難しい。

スマホゲームでやるなら、この流れ。

  1. 最初に「クリアできない体験」をさせる
  2. 「もしかして、あと1レベル上げたら勝てるかも」と考えさせる
  3. レベル上げさせる
  4. 「レベル上げたら勝てた」体験をさせる

素材集めが楽しいゲームは、だいたいこの構造になってる。

モンハンなら、
このモンス勝てない→防具作ったら勝てるかも→勝てた

ディスガイアも同じ構造だし、ディアブロもそう。

「防具作ったら勝てるかも」って思ってるときの素材集めは楽しいんだよ。
闇雲にやる素材集めは作業でしかない。

もし東コンが、そのモチベーションづくりに力を入れてたら、もっと課金者を維持できてたと思う。

てな感じで、東京コンセプションの復活をお祈りいたします。

※タイトルに「なぜ東コンは失敗したのか」って書いて、本文もそういうテーマで書いたけど、厳密に言うと失敗はしてないよね。まだやってる人もいるし、新キャラも追加されてる。正しい表現は「なぜ課金してたのに自分は東コンをやめたのか」なんだけどブログ的に……そういうことです。

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