ポケモン剣盾|ゼロからバトルのコツを勉強した

前作も、前前作も、前前前作もやってない。
ポケモン対戦は未経験。
剣盾で、やっと眼を覚ました僕が、ポケモン対戦をゼロから学ぶ記事です。

パーティー構築の基本

構築ジャンケン

ジャンケンの手にグー、チョキ、パーの3つがあるように、ポケモン構築にも3つの種類がある。

  • 対面構築
  • エース構築
  • サイクル構築

これらは、以下のようにジャンケンの関係性がある。

パーティー構築の関係性

グー:対面構築

強いポケモン(素早さが高くて火力があるポケモン)で構成されたパーティー。あまり交代を使わず、出てきたポケモンをタイマンで倒していく。

対面構築を単純化した流れ
お互い2発で沈む状況で、ひたすら攻撃を打ち合う場合、素早さの高いポケモンが勝つ。

  1. 対面した1匹を倒す(こちらもダメージは受ける)
  2. 次に出てきた一匹を半分削り、倒される
  3. 2匹目を出して半分を削りきって倒す(こちらもダメージは受ける)
  4. 相手の三匹目にダメージを与えたあと、倒される

お互い最後のポケモン同士の戦いとなり、向こうは既にダメージを受けているのに、こちらはHP満タンという有利な状況を作れる。

チョキ:エース構築

エースとなるポケモンを決め、そのポケモンを強化して戦う構築。

  1. 別のポケモンが積み技やフィールド技で、エースが動きやすい状況を作る
  2. エースを出して相手の複数のポケモンを倒す

積み技・フィールド技として以下のようなものがある。

  • つるぎのまい
  • おいかぜ
  • トリックルーム

強化できたら勝ち。強化を阻止されたら負け。
勝ち負けがわかりやすい構築。

また、エース構築は「自分の好きなポケモンを使いやすい」という利点がある。対面構築では、いわゆる強ポケを使わなければいけない。

エース構築の場合、ある程度の火力があれば多くのポケモンがエースになれる。

パー:サイクル構築

相手のポケモンに対し、有利になるようにポケモンを交代する構築。

初手でこちらが「炎タイプのエースバーン」
相手が「水タイプのインテレオン」

エースバーンはタイプ不利なので、草タイプのゴリランダーに交代することにした。このとき、相手の攻撃を一発受けるので「一手損」になる。

しかし、

エースバーンで受けたとき
何もできずに一撃で倒される(インテレオンのほうが速い)

ゴリランダーで受けたとき
約3~4発で倒される

結果を見ると「一手損」をしてでも交代したほうが良いとわかる。

そして、ゴリランダーで受けたことで、タイプ相性の攻守が逆転する。
今度は草タイプであるこちらが有利な状況になった。

もし相手がポケモン交代をしないのであれば、今度はこちらが一撃で倒すことができる。もし相手が交代をするなら、さっきの「一手損」を取り返したことになる。

こんな風に、「一手損」をしたり、取り返したりしつつ、自分が有利なポケモンに交代していくことを「サイクルを回す」と言う。

タイプ受けと数値受け

さっきのインテレオンの例は「タイプ相性」で受けたのでタイプ受け。
それとは別に「数値受け」という概念もある。

インテレオンは特攻が高いポケモンなので、特殊攻撃をしがち。
そこで、特防の高いポケモンと交代する。

攻撃に特化したインテレオンが、こだわりメガネ(1.5倍)を持ち、「なみのり」を撃つ。

このとき、特防の高いニンフィア(受けに特化してチョッキ持ち)であれば、3発の攻撃を耐え、4発目を受けるまでは場に残れる。

タイプ相性は等倍であるが、ニンフィアを受け出しすることも有効だとわかる。

どうして3すくみになるのか

対面、エース、サイクルはどうして3すくみになるのか。

対面がエースに強い理由

対面がエースに強いのは積み終わる前に倒せるから。

エース構築は、数回の積み技で強化をしなければいけない。対面構築は火力の高いポケモンが多いため、積み終わる前に倒しきってしまう。
そのため、対面構築は、積みを必要とするエース構築に強く出れる。

エースがサイクルに強い理由

エースがサイクルに強いのは、積むチャンスが多くてエースを強化しやすいから。

サイクル構築はポケモン交代を何度も使う関係上、多くの「積みチャンス」を作ることになる。

エース構築は「積み終われば勝ち」という状況を目指すため、チャンスの多いサイクル構築に強く出れる。

サイクルが対面に強い理由

サイクルが対面に強いのは、対面の火力を抑えられるから。

対面は高火力で攻めるが、受けポケで不利状況を作られると、それを突破するのが難しい。

サイクルは対面の火力を受け止めて戦えるため、対面構築に強く出れる。

複合ジャンケンパーティー

パーティー構築の基本は3種類だが、実際にはキレイに3つに分かれるわけではない。各種類が複合されて1つのパーティーが出来上がる。

たとえば、対面構築の弱点はサイクル(ポケモン交代)なのだから、サイクルの弱点である「積み技」を使えば、サイクル相手にも戦えるようになる。

同じように、サイクルの弱点は積み技なのだから、積み技を潰せる「対面要素」を混ぜることで弱点を補強できる。

ダイマックスで3すくみが崩壊

ダイマックスがあることで、3すくみの関係がチリヂリになったように感じる。

ダイマックス技で天候を変える
→実質積める
ダイジェットで素早さ上がる
→実質積める
ダイマックスHP2倍で弱点保険発動しやすい
→実質積める

「対面構築」と「積みエース構築」が同時に成立することで「グー&チョキ」という複合手ができる。これによりパーのサイクル構築(受け)が難しくなった。

ステータス関連

3値

種族値、個体値、努力値の3つを「3値」と呼ぶ。

種族値

種族値=そのポケモンの種類(ピカチュウとかイーブイ)に設定された基礎ステータスのこと。種族値が高いポケモンは単純に強い。

種族値はこのページで調べられる。

個体値

個体値=ポケモンを捕まえたときに決定する才能のこと。ポケモンによって個体値が違うので、同じピカチュウでも強さが変わる。

ストーリークリア後、バトルタワーで6章するとジャッジ機能が開放され、持っているポケモンの個体値をチェックできるようになる。
個体値は、

  • こうげき まあまあ
  • ぼうぎょ さいこう

というように各ステータスごとに文字で確認できる。
全ステータス「さいこう」のポケモンが出るまで捕まえるのが理想(例外もある)。

努力値

努力値は隠しパラメータ。剣盾では「○○のはね」アイテムを使うと「きそポイントが上がった」と表示される。
この基礎ポイントが努力値。

努力値は、特定のポケモンを倒したり、アイテムを使ったり、ポケジョブによって上げることができる。

努力値の上限は510。
1つのステータスには最大252ポイントまでしか割り振れない。


攻撃と素早さに252ポイントを振り、余った6ポイントをHPに振る

性格補正

捕まえたポケモンには25種類の性格が割り当てられる。性格によってパラメータに補正がかかる。

25種のうち5種類の性格はステータス変動なし。
残りの20種類は、1つのパタメータが1.1倍になり、1つのパラメータが0.9倍になる。

ポケモン厳選

3値が高く、運用目的にあった性格のポケモンを捕まえて、育成することをポケモン厳選と呼ぶ。

厳選のやり方や仕組みについては、こちらの記事で紹介。

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ポケモン剣盾の厳選のやり方

とくせい

ポケモンにはバトル時に選ぶ「4つの技」のほかに、「とくせい」がある。

とくせいは自動的に発動する技であり、様々な効果をもたらす。
1匹のポケモンが持つ「とくせい」は1つだけ。

イーブイであれば以下の2種類の「とくせい」があり、どちらの「とくせい」になるかは捕まえた時点で決まっている。

  • 「にげあし」 戦闘から絶対に逃げれる
  • 「てきおうりょく」 自分と同じタイプの技ダメージUP

複数のイーブイを捕まえて、自分の使いたい特性を持っているイーブイを育てることになる。

夢特性(隠し特性)

基本的に、1つのポケモンにつき特性は1~2種類であるが、中には3つ目の特性(夢特性)を持つポケモンもいる。

イーブイは3つ目の特性として「きけんよち」がある。

夢特性を持ったイーブイが欲しいときは、ワイルドエリアのポケモンの巣でイーブイを捕まえる。すると、低確率で夢特性を持ったイーブイをゲットできる。

※野生のポケモンは夢特性を持たない

わざには物理と特殊がある

ポケモンの技を選ぶときにYを押すと、威力、命中率のほかに「爆発マーク」と「ぐるぐるマーク」を見ることができる。

  • 爆発マークなら物理わざ
  • ぐるぐるマークなら特殊わざ

物理技は、そのポケモンの「こうげき」のステータスを参照して技を出す。
相手のポケモンの「ぼうぎょ」によって減算される。

特殊技は、そのポケモンの「とくこう」のステータスを参照して技を出す。
相手のポケモンの「とくぼう」によって減算される。

たとえば、リザードンの種族値は、

  • こうげき 84
  • とくこう 109

となっており、特攻のほうが数値が高い。

よって、物理技「ギガインパクト・威力150」よりも、特殊技「はかいこうせん・威力150」のほうが大きなダメージを出せる。

種族値の合計

上にも書いたが、種族値の高いポケモンは強い。

リザードンバタフリー
HP:78HP:60
攻撃:84攻撃:45
防御:78防御:50
特攻:109特攻:90
特防:85特防:80
素早:100素早:70
合計:534合計:395

リザードンは合計534。バタフリーは395。
139の差があるので”パワーだけの勝負なら”リザードンが圧勝する。

600族

種族値合計が600になるポケモンを「600族」と呼ぶ。
剣盾の600族は、以下の5匹。

  • ドラパルト
  • サザンドラ
  • ジャラランガ
  • ヌメルゴン
  • バンギラス

とくにドラパルトは剣盾ポケモンの中で素早さが4番目に速く、攻撃力が高いため、最強ポケモンの一角である。

実質種族値

リザードンの種族値はこうげき84、とくこう109。
高い特攻を活かすために、特殊技を4つ覚えさせたとする。

すると「こうげき84」のステータスは無意味になる。
物理技がないので、攻撃が84だろうが10だろうが関係ない。

こんな風に、無意味なステータスを合計から省いたものを「実質種族値」と呼ぶ。

ドラパルトとバンギラスは同じ600族だが、実質種族値にすると状況が変わる。

  • ドラパルト 実質500
  • バンギラス 実質505

実質の種族値で見るとバンギラスのほうが種族値が高い。

素早さと攻撃の順番

素早いポケモンが強い

バトルでは基本的に、素早さの高い順に攻撃する。
もし先手の攻撃で相手を倒した場合、こちらは反撃を貰わない。

真正面から殴り合うスタイルなら、素早さが非常に重要なステータスになる。

素早さが同じときの順番

相手のポケモンと同じ素早さの場合、50%のランダムで先行・後攻が決まる。

わざの優先度で行動順が変わる

わざには「-7~+5」までの優先度が設定されている。
通常のわざの優先度は「0」である。

優先度が同じ技がぶつかると素早さで順番が決定されるが、優先度が異なるなら、優先度の高いほうが先に行動する

「でんこうせっか」は優先度+1なので、素早さに関係なく先に攻撃できる。

「まもる」や「こらえる」は優先度+4なので、でんこうせっかより先に発動する。

逆に「カウンター」は優先度-5なので、ほとんどの技より後に発動する。

技の優先度リスト

ポケモンWikiより引用。

+5:てだすけ

+4:みきり、まもる、こらえる、キングシールド、マジックコート、ニードルガード、トーチカ、ブロッキング、ダイウォール

+3:ねこだまし、ファストガード、ワイドガード、トリックガード

+2:サイドチェンジ、しんそく、フェイント、このゆびとまれ、いかりのこな、であいがしら

+1:アクアジェット、つぶらなひとみ、バレットパンチ、こおりのつぶて、マッハパンチ、でんこうせっか、かげうち、しんくうは、ふいうち、みずしゅりけん、アクセルロック

0:その他の技

-1:あてみなげ

-3:きあいパンチの攻撃、トラップシェル

-4:ゆきなだれ、リベンジ

-5:カウンター、ミラーコート

-6:ともえなげ、ドラゴンテール、ふきとばし、ほえる、テレポート

-7:トリックルーム

出典:ポケモンWiki

防御系の技は優先度が高く設定されていて、「ねこだまし」以外なら先に発動できる。

ステータスの増加と減少

攻撃や防御などのステータスは、技や特性によって変えられる。

  • (技)とおぼえ 攻撃ランクを1段階上げる
  • (技)つるぎのまい 攻撃ランクを2段階上げる

こんな風にステータスが強くなる技もあるし、

  • (技)ワイドブレイカー 攻撃ランクを1段階下げる
  • (技)あまえる 攻撃ランクを2段階下げる

相手のステータスを減少させる技もある。

ランク補正とは何か

ポケモンでは、ステータスの上昇・下降のことを「ランク補正」と呼ぶ。

ステータスが上がったときのランク補正↓
0 変化なし
1段階 1.5倍
2段階 2倍
3段階 2.5倍
4段階 3倍
5段階 3.5倍
6段階 4倍

ステータスが下がったときのランク補正↓
0 変化なし
-1段階 0.67倍
-2段階 0.5倍(2分の1)
-3段階 0.4倍
-4段階 0.33倍(3分の1)
-5段階 0.29倍
-6段階 0.25倍(4分の1)

上記の倍率は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの5つのステータスに共通。
攻撃が下がったときも、防御が下がったときも、同じ計算式が使える。

いっぽう、急所率と命中率は、計算が異なる。

命中率のランク補正

+2段階 1.6倍
+1段階 1.3倍
0 変化なし
-1段階 0.75倍
-2段階 0.6倍
-3段階 0.5倍
-4段階 0.42倍
-5段階 0.37倍
-6段階 0.33倍

命中率のランクを考えるときは、相手の回避率ランクを足す。

  • 相手 ちいさくなる 回避率2段階アップ
  • 自分 すなかけを受けた 命中率1段階ダウン

この場合はランク補正を足して命中率-3ランク(0.5倍)になる。

6段階以上は積めない
命中率は最低でも3分の1(0.33倍)までしか落ちず、それ以上の数値は無効になる。

たとえば、ちいさくなるで回避率6段階アップして、すなかけを6回して命中率を6段階下げても、命中率は3分の1になる。

急所率のランク補正

ポケモンでは、攻撃時に4.17%の確率で技が急所に当たる。
急所に当たると技のダメージが1.5倍になる。
さらに、リフレクターなどの防御効果や、攻撃ダウンなどのランク補正を無視できる。

急所率のランク補正↓
+0 4.17%
+1 12.5%
+2 50%
+3 100%


はっぱカッター[急所に当たりやすい]のランク上昇は+1なので、12.5%の確率で急所に当たる。

ポケモンのタイプ相性について

ポケモンには18種類のタイプ(ほのお・みず等)があり、タイプごとに相性がある。

  • 効果はバツグン 2倍
  • 効果はいまひとつ 0.5倍
  • 効果がない 0倍

自分の使った「わざタイプ」と、相手の「ポケモンのタイプ」で相性を決める。
相手の弱点タイプで攻撃するのがバトルの基本。

タイプ相性の一覧表はgarmerchの記事がわかりやすい。

タイプ一致

相性とは別に、タイプ一致というルールがある。

自分と同じタイプの技は1.5倍になる

ピカチュウは「でんきタイプ」なので「でんきの技」が得意。
だから「でんきタイプの技」を使うと与えるダメージが1.5倍になる。

応用例
ピカチュウが「でんきの技」を使う 1.5倍
みずポケモンの弱点は「でんき」 2倍
→1.5×2=3倍のダメージ

このように、タイプ相性とタイプ一致の両方を考えて、技を選ぶとバトルが有利になる。

考えたことを書くだけの欄

攻めるタイプと守るタイプがあるんじゃないか

相手を一撃で倒せればバトルは有利になる。そのために技をタイプ一致で撃ちたい。ということは、攻める視点なら複数タイプのポケモンが有利。2タイプ持ちのポケモンのほうが「タイプ一致+抜群」を狙いやすい。

タイプ相性だけで考えると、ドラゴン単タイプは攻めに向いていないのではないか。ドラゴン技は、自分と同じドラゴンにしか抜群を取れない。
3倍ダメージになる相手がドラゴンタイプのみ。これは攻めづらい。

逆に、ドラゴンで受ける時は強い。「ほのお、みず、でんき、くさ」というメジャーな4タイプを半減できる。

じめん・かくとうの範囲の広さ

じめん
→ほのお、でんき、どく、いわ、はがねの5タイプにバツグン

かくとく
→ノーマル、こおり、いわ、あく、はがねの5タイプにバツグン

5タイプにバツグンを取れるのは「じめん・かくとう」の2つだけ。
4タイプにバツグンを取れるのは「ほのお・こおり・いわ」の3つだけ。

これらのポケモンは広い範囲に対して3倍ダメージを狙える。一撃で倒せる範囲が広がるので、さっきの流れでいくと「攻めるタイプ」になる。

じめんは飛行に、格闘はゴーストに無効化されることを考えるとギャンブル性がある。4タイプに抜群を取れる「ほのお・こおり・いわ」のほうが安定する。

攻めを強化するための複合タイプ

じめん+こおり(マンムー)
→9タイプにバツグン
→ほのお、でんき、いわ、どく、はがね、くさ、じめん、ひこう、ドラゴン

かくとう+エスパー(エルレイド)
→7タイプにバツグン
→かくとう、どく、ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね

かくとう+あく(ズルズキン)
→7タイプにバツグン
→エスパー、ゴースト、ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね

かくとう+ひこう(ルチャブル)
→8タイプにバツグン
→くさ、かくとう、むし、ノーマル、こおり、いわ、あく、はがね

2連続で「あなをほる」「そらをとぶ」ができそう

あなをほる、そらをとぶは2ターンかける攻撃技。1ターン目は姿を消すので攻撃されない。
先行で撃てば、「隠れる→相手の攻撃ミス→次ターンに出てきて攻撃→相手の攻撃を受ける」という流れになる。結局、お互いに1回ずつ攻撃する。

でも2連続で隠れることができたら、「隠れる→相手の攻撃ミス→まだ隠れたまま→相手の攻撃ミス→出てきて攻撃」という流れになる。ノーダメで一方的に攻撃できる。

参考にした戦法

参考にしたのはリオルの「いたずらごころループ」という戦法。

1ターン目
「あなをほる」をする
リオルは遅いので相手の攻撃を先に喰らい、そのあと隠れる
2ターン目
地面の中にいるので相手の攻撃を喰らわない
穴から出てきて攻撃する
3ターン目
「ものまね」により最後に見た技(自分のあなをほる)を発動
特性「いたずらごころ」により、ものまねが先行で発動する
穴の中にいるので相手の攻撃を喰らわない
4ターン目
相手の素早さが速いので先に攻撃されるが、穴の中なので大丈夫
穴から出てきて攻撃
5ターン目(ループ突入)
「ものまね」により最後に見た技(自分のあなをほる)を発動
特性「いたずらごころ」により、ものまねが先行で発動する

このループは、穴に潜るときは先行で、穴から出るときは後攻になることで成立する。

1ターン目に素早さが高くて、2ターン目に素早さが低い状況を作れば、リオル以外でも2連続攻撃ができそう。

特性「すなかき」のポケモンが「すなあらし」を使ったあと5ターン目に「あなをほる」で、この状況が作れるかも。
あとはトリルの5ターン目にも可能性ある。

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